2018/03/01

金杜遇见独角兽丨网络游戏热点法律问题六问六答

作者:孙及(合伙人)

“金杜遇见独角兽”是我们新近推出的专栏,将定期发布跟“独角兽”相关的各种专业、前沿的观点述评与行业观察。首期将推出网络游戏热点法律问题六问六答,分别从网游企业资质、网络出版服务许可、法规层面如何要求防沉迷系统及实名制、未成年人网络保护新规、“游戏外挂”是否违法、如何监管虚拟道具等方面来探讨。

Q: 网络游戏运营企业需要具备哪些基本资质?

一般而言,网络游戏企业本身需要取得ICP证,文网文证,网络出版许可证。此外,网络游戏企业运营的网络游戏还需要在上线前取得游戏版号,并在上线后取得文化部门的备案。

1. ICP证

网络游戏属于经营性互联网信息服务业务。根据《中华人民共和国电信条例》及《互联网信息服务管理办法》等相关规定,从事经营性互联网信息服务,应当向省、自治区、直辖市电信管理机构或者国务院信息产业主管部门申请办理增值电信业务经营许可证或电信与信息服务业务许可证,即通常所说的ICP许可证。

2. 网络文化经营许可证

根据文化部颁发的《网络游戏管理暂行办法》,从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应取得《网络文化经营许可证》。

3. 网络出版服务许可证

根据《网络出版服务管理规定》等规定,从事网络出版服务,必须依法经过出版行政主管部门批准,取得《网络出版服务许可证》。未经新闻出版总署前置审批并获得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证,任何机构和个人不得从事网络游戏运营服务。

但目前监管部门对于从事游戏运营的网络游戏企业本身是否必须取得《网络出版服务许可证》的态度尚未完全明确。

4.取得新闻出版部门核发的游戏上网版号

根据《关于贯彻落实国务院<“三定”规定>和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》、《关于移动游戏出版服务管理的通知》等相关规定,网络游戏上线之前必须取得国家新闻出版广电总局核发的同意游戏出版批复,获得游戏版号。

5. 文化部备案

根据《网络游戏管理暂行办法》的规定,国产网络游戏在上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续,接受网络游戏内容审查。 

Q:网络游戏运营企业是否必须办理《网络出版服务许可证》?

法规层面,2002年实施的原《互联网出版管理暂行规定》规定互联网出版需要取得新闻出版总署的批准。但该规定并未明确将游戏纳入互联网出版的范围。

2016年3月10日起实施的《网络出版服务管理规定》将游戏也纳入网络出版物的范围,并明确要求通过信息网络向公众提供网络出版物必须取得《网络出版服务许可证》。

此外,根据2009年实施的《关于贯彻落实国务院《“三定”规定》和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》,将网络游戏内容通过互联网向公众提供在线交互使用或下载等运营服务是网络游戏出版行为,必须严格按照国家法规履行前置审批。……未经新闻出版总署前置审批并获得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证,任何机构和个人不得从事网络游戏运营服务。未经新闻出版总署前置审批的网络游戏,一律不得上网。

根据上述规定,网络游戏企业在游戏运营及游戏出版两个环节均可能涉及《网络出版服务许可证》。

实践中,在2016年《网络出版服务管理规定》实施之前,监管部门并未严格要求网络游戏企业本身必须取得出版许可证。部分网络游戏企业上市申请文件中披露,网络游戏企业可以通过与有网络出版资质的出版社合作出版网络游戏,且该等做法取得了部分省级新闻出版部门的认可。

但是在2016年3月《网络出版服务管理规定》正式实施后,新闻出版部门在一定程度上加强了监管。根据我们的了解到的部分省级新闻出版部门的监管态度,目前新闻出版部门对网游企业与出版社合作申请版号并出版游戏的行为一般仍然持肯定态度,但是新闻出版部门逐渐倾向于认为网络游戏运营行为本身需要取得《网络出版服务许可证》。

通常理解,游戏产业的链条包括游戏的开发、发行和平台运营。其中,企业仅从事游戏开发的,属于游戏开发模式或授权运营模式;企业仅从事发行业务或者运营游戏平台的,属于代理运营模式;企业同时从事游戏开发和运营的,属于自主开发运营模式。如果按照较为严格的监管思路,在上述各模式中,凡涉及从事游戏运营的网游企业,均可能被要求自主申请并取得《网络出版服务许可证》。 

Q: 法律对移动端网游的防沉迷系统及实名制是如何要求的?

所谓“防沉迷系统”,简单来说,就是游戏用户经实名认证后,若被系统认定为未成年人,则在一定的游戏时长后,游戏中收益会逐渐下降直至为零。为了配合“防沉迷系统”,监管部门开发了防沉迷实名认证系统,由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围。

我国对于网络游戏设置防沉迷系统的监管,早在十几年前就已经开始实施。早在2005年6月,新闻出版总署制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》,并于2006年制定出配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。从2007年4月起,要求所有网络游戏运营企业必须在所有网络游戏中开发设置网络游戏防沉迷系统并且实施实名认证方案。

后续关于网络游戏的立法中,防沉迷系统及实名认证也屡被提及,例如,2010年文化部颁布的《网络游戏管理暂行办法》,2011年新闻出版总署等有关部门联合下发的《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,2014年国家新闻出版广电总局下发的《关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,2016年文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》等规定,都对网络游戏运营企业实施网络游戏防沉迷及实名注册做出了强制性要求。

2016年文化部发布的《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》还进一步要求网络游戏运营企业不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务,并且提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等,以期从游戏注册登陆、消费、以及游戏过程等各方面强化防沉迷系统对于游戏用户尤其是未成年用户的效果。

但是,受硬件及技术等因素限制,网络游戏防沉迷系统以往只适用于页游或端游,移动端网游似乎被防沉迷系统“遗忘”。直至2016年5月,国家新闻出版广电总局出台《关于移动游戏出版服务管理的通知》,才对移动端网游领域的防沉迷措施提出了要求,若游戏运营企业申请出版的国产移动游戏不属于“不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏”,则需要按照《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》的规定,对移动端网游设置防沉迷实名认证程序。

根据上述规定,各网络游戏运营企业应一律严格按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在所有网络游戏中开发设置网络游戏防沉迷系统。在申请游戏出版批复时,申请单位必须同时提交防沉迷系统设置情况的相关说明,并提供全国公民身份证号码查询服务中心出具的证明文件,经主管部门验收合格后,方可上线出版。但对于情节简单的、且不涉及敏感题材的休闲益智类移动游戏,暂时并无强制设置防沉迷系统要求。

此外,根据相关法规规定的实名制认证要求,游戏注册用户需要提交本人真实姓名、身份证号码(或户口薄)、联系方式等真实有效的身份信息。《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》还要求网络游戏运营企业不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。

但对大部分网游企业,特别是对于用户黏性稍弱的网络游戏产品,如果严格按照法规操作,要求游戏玩家必须提供真实姓名及身份证号码等信息,则可能对用户体验带来很差的影响,甚至可能导致用户大量流失。因此,实践中较多网游企业会采用一定的替代措施,例如要求用手机号、微信号登陆。由于目前通信法规要求手机号必须实名制,而微信大部分情况下也是和手机号绑定的,因此这种绑定在一定程度上也实现了实名制。 

Q:未成年人网络保护新规渐近,对游戏企业将带来怎样的影响?

如何保护未成年人免受网游世界不良影响的侵害一直是政府、家长、游戏运营企业乃至社会各界关注的重点,虽然相关法规要求采取“防沉迷系统”、“实名认证”、“未成年人家长监护工程”、“页面健康游戏忠告”等诸多措施,但是效果并不显著,近年来未成年人沉迷网络,荒废学业,甚至酿出祸端的新闻可谓屡见不鲜。

2016年底,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,对未成年人安全上网提出诸多规范,要求网络游戏运营企业要设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。

2017年1月,国家网信办起草《未成年人网络保护条例(送审稿)》,该稿要求,网络游戏服务提供者应当采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日零点至八点期间使用网络游戏服务。

一旦《未成年人网络保护条例》落地,短期内可能对目前国内游戏业造成一定的影响。首先,该条例基本明确了目前的PC、手机、乃至游戏主机等上网设备预装未成年人保护软件将成为必须要件,同时对进口上网设备亦做出了规定。此外,该条例明确了0-8点未成年人禁止游戏,可能对网游产品的收入带来负面影响。

但从长远来看,上述规定将整肃网络游戏环境,鼓励网络游戏企业开发更健康向上、质量更高的游戏产品。同时,社会上对网络游戏的负面质疑也会减少。这些因素更有利于优秀的网络游戏企业的持续健康发展。 

Q:  “游戏外挂”违法吗?违反了什么法律规定?

关于“外挂”的概念,现存法律规范层面上的解释主要体现于新闻出版总署等有关部门于2003年12月18日联合发布的《关于开展对“私服”、“外挂”专项治理的通知》。根据该通知,“私服”、“外挂”违法行为是指“未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。”

尽管该通知未能就“私服”与“外挂”两种不同的行为做出明确区分,但该通知将“私服”、“外挂”两种行为都明确定性为非法互联网出版活动,要求应予以严厉打击。

根据有关学者的研究,在网络游戏中,“外挂”亦称为游戏辅助程序,系指通过破解游戏软件的技术保护措施,对游戏软件进行反向工程后找出该游戏程序的技术“漏洞”,从而编制能够在用户端改变游戏程序操作的一种独立外接(挂)程序。由于该程序独立于游戏软件,又外接于游戏程序,故而被称为“外挂”程序;又由于其对游戏程序具有辅助作用,因此被称为游戏程序的辅助程序。

一般意义上的“外挂行为”可以概括为四种:(1)编制外挂软件并出售牟利(“制售外挂”);(2)单纯出售外挂程序牟利(“单纯销售外挂”)(3)利用他人制作的外挂程序从事网络游戏有偿代练升级而牟利(“利用外挂从事有偿代理升级”);(4)利用外挂软件避开游戏安全保护措施在游戏中自动赚取虚拟游戏币(“通过外挂获取游戏数据”)。

上述“外挂行为”根据具体的行为性质、以及严重程度,可能会导致行政、民事及刑事责任。

首先,根据《出版管理条例》及《网络出版服务管理规定》的相关规定,从事互联网游戏出版活动的,必须经过主管部门的批准或许可。未经批准或许可的,任何单位或个人均不得开展互联网游戏出版活动。外挂软件在出版程序上没有经过主管部门的批准,属于非法互联网出版物,利用外挂软件开展互联网游戏出版活动,违反了《出版管理条例》及《网络出版服务管理规定》的规定以及《关于开展对“私服”、“外挂”专项治理的通知》。根据《出版管理条例》及《网络出版服务管理规定》等规定,外挂软件可能会导致取缔,责令关闭,没收出版物,违法所得和相关设备工具,以及罚款等行政责任。

其次,根据《著作权法》及《计算机软件保护条例》的相关规定,经国家版权局合法登记的计算机软件受国家著作权法的保护,未经著作权人允许,复制发行或者部分复制发行著作权人的计算机软件的,均构成计算机软件著作权侵权。编制外挂并置于网上供人下载或者通过网络销售外挂的行为不仅在出版程序上违反了相关行政法律法规,在内容上也侵犯了游戏正规出版单位以及游戏软件著作权人等主体的合法权益,违反了《著作权法》、《计算机软件保护条例》的有关规定,应视情况承担相应的民事责任。

最后,外挂行为尤其是制售外挂、单纯销售外挂行为,情节严重的,可能涉及侵犯著作权罪或非法经营罪。

根据《刑法》第217条侵犯著作权罪的规定,构成侵犯著作权罪有三个条件:一是以营利为目的;二是违法所得数额较大或者有其他严重情节;三是实施以下特定四种行为之一:

  • 未经著作权人许可,复制发行其文字作品、音乐、电影、电视、录像作品、计算机软件及其他作品;
  • 出版他人享有专有出版权的图书;
  • 未经录音录像制作者许可,复制发行其制作的录音录像;
  • 制作、出售假冒他人署名的美术作品。最高人民法院《关于审理非法出版物刑事案件具体应用法律若干问题的解释》第2条及第3条对“违法所得数额较大”及“其他严重情节”以及“复制发行”做出了进一步的解释。

根据上述规定,制售外挂、单纯销售外挂行为属于以营利为目的的未经许可复制发行计算机软件行为,若满足个人违法所得数额在5万元以上,或单位违法所得数额在20万元以上,又或具有以下构成“其他严重情节”情形的:

  • 两次以上因侵犯著作权被追究行政责任或者民事责任,两年内又再犯,
  • 个人非法经营数额在二十万元以上,单位非法经营数额在一百万元以上;
  • 造成其他严重后果的;则符合侵犯著作权罪的构成要件,需承担相应刑事责任。

2011年上海徐汇区人民法院审理的余刚、曹志华等11名被告人通过反编译手段破译网游《龙之谷》的客户端程序,开发脱机外挂软件,利用外挂软件生产并销售《龙之谷》游戏虚拟货币一案,判决认为11名被告人以营利为目的,未经著作权人许可,复制其计算机软件,并利用侵权软件获取游戏虚拟货币并销售后牟利多达460余万,情节特别严重,构成侵犯著作权罪。

根据《刑法》第225条非法经营罪的规定,本罪的立法目的在于惩治严重扰乱市场管理秩序的行为以保障特殊市场的健康运行,本罪在客观方面的表现是行为人违反国家法律、行政法规对经营行为的禁止性或限制性规定,或未经有关部门批准或虽经批准但超出批准范围所进行的非法经营活动。本罪的主观要件为故意并且具有谋取非法利润的目的。本罪侵犯的客体为国家限制买卖物品和经营许可证的市场管理制度。根据最高人民法院《关于审理非法出版物刑事案件具体应用法律若干问题的解释》第11条及15条的规定,违反国家规定,出版、印刷、复制、发行严重危害社会秩序和扰乱市场秩序的非法出版物,情节严重的,构成犯罪的,以非法经营罪定罪处罚。非法经营罪与国家的特殊许可制度有关,互联网出版行业是我国出版业的重要组成部分,制造销售外挂行为情节严重的,直接侵犯了我国出版业的许可经营秩序。在制售外挂、单纯销售外挂行为满足以非法营利为目的,违法所得数额较大或者非法经营情节严重的条件下,构成非法经营罪,需要承担相应的刑事责任。

江苏南京市中级人民法院审理的董杰、陈珠夫妇雇佣12名员工日夜运营“热血传奇”外挂程序,并收取游戏用户资金一案,判决认为两被告人无经营主体资格,未经盛大公司许可和授权,非法将外挂软件使用到盛大公司享有著作权的游戏程序上,进行有偿代练,牟取了约200万元巨额非法利益,侵害了盛大公司的合法权益,严重侵害了市场管理和公平竞争秩序,构成非法经营罪。 

Q:网络游戏内置的虚拟道具属于虚拟货币吗?如何监管虚拟道具?

根据《网络游戏管理暂行办法》,网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。

而虚拟道具并不一定需要使用法定货币兑换或购买,除了少量“人民币玩家”,大部分玩家走的都是走的“打怪掉装备”的路线。而且虚拟道具并非游戏内置的虚拟兑换工具。虽然稀有或高级的游戏装备也可以用以兑换或者变现,但是并不像“游戏币”一样,属于虚拟世界里的“硬通货”。因此,一般意义上,虚拟货币并不等同于虚拟道具。

文化部于2016年12月1日发布的《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》对网络游戏运营企业如何规范发行及管理虚拟道具提出了要求,包括:

  • 对于网络游戏运营企业发行的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏虚拟货币购买或者按一定兑换比例获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏虚拟货币有关规定进行管理;
  • 网络游戏运营企业变更网络游戏版本、增加虚拟道具种类、调整虚拟道具功能和使用期限,以及举办临时性活动时,应当及时在该游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示所涉及虚拟道具的名称、功能、定价、兑换比例、有效期限以及相应的赠予、转让或者交易方式等信息;
  • 网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率;
  • 网络游戏运营企业应当在游戏的官方网站或者游戏内显著位置公布参与用户的随机抽取结果,并保存相关记录以备相关部门查询,记录保存时间不得少于90日。公布随机抽取结果时,应当采取一定措施保护用户隐私;
  • 网络游戏运营企业以随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务时,应当同时为用户提供其他虚拟道具兑换、使用网络游戏虚拟货币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式;
  • 网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务。

数字智能

数字创新将引领全球范围的行业变革。数字智能中心的众多资源能够助您正面拥抱和迎接数字革新。

数字智能
Share on LinkedIn Share on Facebook Share on Twitter
    您可能感兴趣

    本文将主要从《外商投资法》的基本内容以及新法实施后对外商投资法律实务中的变化与挑战等两个方面进行梳理。

    2019/03/15

    我们在本文中以新政为依托,从法律角度介绍本轮市场化债转股的可选资金来源。

    2018/11/14

    本系列文章实为抛砖引玉,期待企业在税务合规方面未雨绸缪,也期待能够为企业的税务合规保驾护航!

    2018/11/13

    2018年10月26日,第十三届全国人民代表大会常务委员会第六次会议表决通过了《国际刑事司法协助法》。

    2018/11/13

    本网站使用Cookie来增强您的体验并帮助我们改善网站。请参阅我们的隐私政策以获取更多信息。如果您继续浏览网站而不更改设置,我们将假设您愿意收到这些Cookie。您可以随时更改Cookie设置

    有关我们使用哪些类型Cookie的更多信息,请参阅我们的Cookie使用政策