2018/03/16

网络游戏“类电”的边界、途径和利弊探讨

作者:刘迎(合伙人) 谷雨禾(律师助理)

金杜游戏月

玩出我“金”彩,三月金杜游戏法律主题月,金杜将推出网络游戏系列文章和活动,从不同角度剖析网络游戏相关的热点法律问题。

在已经过去的2017年,游戏“类电”的问题引发了广大游戏法律人的热烈讨论。上海知识产权法院“奇迹MU案”(即:上海壮游信息科技有限公司诉广州硕星科技有限公司、广州维动网络科技有限公司、上海哈网信息技术有限公司著作权、商标权侵权及不正当竞争纠纷案)尘埃落定,创新地肯定了网络游戏可以按照以类似摄制电影的方法创作的作品进行保护。至此,游戏法律人的意见基本达成共识,肯定该种保护路径。本文主要讨论如下三个问题:第一,哪些游戏适宜通过“类电”途径保护,哪些则较为困难?第二,网络游戏如何被认定“类电”?第三,被认定为“类电” 的利与弊呢?

网络游戏“类电”的边界

1. 网络游戏的分类

网络游戏种类繁多,就像文学有多种类型一样,不同类型的文学形式决定其拥有不同的著作权客体类型和不同的侵权比对思路。一篇虚构文学和一篇纪实文学是不一样的,一篇20万字的小说和一首3个字的现代新体诗也是不一样的。至于网络游戏的分析研究,比较容易出现“一把抓”的问题,以某一种类型游戏的极端情况,来类比整体情况。所以分析问题之前,本文先对游戏主要类型进行分类:基于电影作品中文字剧情和思想表达的要求,我们根据网络游戏的情节,分为情节类网络游戏和非情节类网络游戏。

(1)情节类网络游戏主要包括:

① 强剧情类

RPG游戏(Role-playing Game):玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统。代表游戏如《恋与制作人》、《古剑奇谭》、《阴阳师》。       

ARPG游戏(Action Role Playing Game):角色的动作(特别是攻击动作)与玩家的操作密切相关,同时具备一定的剧情特征,更加注重玩家的操作体验。代表游戏如《仙剑奇缘》、《秦殇》、《碧雪情天》、《刀剑封魔录》、《三国赵云传》、《新绝代双骄之鱼戏江湖》。

② 有世界观、竞技操作为主类

FPS游戏(First-person Shooting Game),第一人称射击类游戏,身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,大大增强了游戏的主动性和真实感。如《使命召唤》、《雷神之锤》、《反恐精英》、《光晕》、《荒野行动》。

MOBA游戏(Multiplayer Online Battle Arena):多人在线战术竞技游戏,在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个战略风格的界面控制所选的角色。例如《DOTA》、《英雄联盟》。

③ 剧情+强交互类

MMOG游戏(Massively Multiplayer Online Game),大型多人在线游戏,策略类或战略类(MMOSLG) 、 动作类(MMOACT)、冒险类(MMOAVG)、模拟类游戏(MMOSG) 、 运动类(MMOSPT)、赛车类(MMORCG)、角色扮演类(MMORPG)。一般指代任何网络游戏的服务器上可以提供大量玩家(1000人左右)同时在线的游戏,即可称之为大型多人在线游戏。代表游戏《FIFA》、《魔兽世界》、《最终幻想》、《奇迹MU》。     

可以看出,3类之间彼此互有重合。

(2)非情节类的网络游戏主要包括:

消除类游戏(如开心消消乐、天天爱消除)、捕鱼类游戏(如捕鱼达人)、卡牌棋牌类游戏(如三国杀、斗地主)、音乐类游戏(如QQ炫舞、节奏大师)、放置类游戏(如旅行青蛙、猫咪后院)等。

2. “类电”作品的构成要件通说

类电作品,即以类似摄制电影的方法创作的作品,属于受我国著作权法保护的作品形式之一。我国《著作权法实施条例》第四条第十一款对类电作品的定义及构成要件进行规定:“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。”

同时,分析类电作品的构成要件,也不能脱离作品的一般构成要件和特征,类电作品同样应当具备独创性、反映一定的思想或情感、具有一定的客观表现形式、具有可复制性。从电影的法律历史来追溯,可以看出,电影作品经历了“工具(非作品)”——“剧本演绎”——“戏剧作品”——“电影作品”的历时数十年的变革,其要求有一定的剧本剧情的支撑。以上规定的构成要件,“摄制在一定介质上”已经为法律实践所突破,且从游戏开发角度看,所有的影像已经在软件包中全部预设好,所以不再构成认定网络游戏为类电影作品的障碍。

3. 结合两起司法案例详细对比分析网络游戏认定为“类电”作品的条件

目前法院作出判决的网络游戏“类电”案件仅三件,“奇迹MU案”(情节类网络游戏MMORPG)与“捕鱼达人案”(即原告桂林力港网络科技有限公司诉被告北京触控科技有限公司、北京触控爱普科技有限公司侵权和不正当竞争案,非情节类网络游戏)以及“网易YY案”(即广州网易计算机系统有限公司诉广州华多网络科技有限公司侵害著作权及不正当竞争纠纷案)。前者已生效,中者被广西省高级人民法院发回重申,尚未出终审判决,后者亦未生效。从结果看,一个支持,一个尚未支持,另一个待定。

以下本文通过对比两案判决中,法院对于游戏“类电”作品的构成要件、涉案游戏的要件特征认定、涉案游戏作品要件的认定、独创性程度的审查四方面,尝试探索网络游戏认定为“类电”作品的构成要件和边界。

通过上述对比,结合法律规定和司法实践,可以总结出,认定网络游戏构成“类电”作品,需要重点考虑以下因素:

  • 具备独创性的游戏情节,存在思想表达,该情节与表达需要与同种类其他游戏之间存在显著区别(排除常规表达和功能性设计);
  • 游戏整体画面的表现形式需要与电影作品相似;存在连续活动的画面、足够时间的动画效果、有伴音或无伴音;
  • 可以借助装置放映或传播;
  • 在既有的开放度下,玩家按照游戏规则操作,而不是仅在游戏中提供元素供玩家进行创作。

可以看出:RPG游戏和ARPG游戏,由于其主线剧情和副本剧情比较明显,且在主策划文档中都有文字固定,符合上述特征,适宜构成“类电”作品;FPS游戏,以目前的设计思路来看,剧情和世界观一般较弱:一种是以一个故事主线为背景,采取“做任务通关”的形式,另一种是以“吃鸡”游戏为主,具备世界观,但剧情较弱,强调竞技性。应该说,前者只要具备显著的独创性情节,有思想表达,一般也能够被认定为“类电”作品,后者则较难构成类电作品; MOBA游戏,除去游戏本身开放编辑器的问题,一般不存在玩家为游戏的再创作的机会,在游戏本身剧情和世界观较强的情况下,也可以考虑为“类电”作品。

那么就非情节类网络游戏而言,在其构成“类电”的认定上,故事情节、思想表达均较为欠缺,如认定非情节类网络游戏构成“类电”,则非常容易造成对同类型游戏的垄断,限制同行业者的继续创作。对此,我们也密切关注着“捕鱼达人案”的后续进展。

实践中,当使游戏具备某些直观要素后,该游戏更容易被认定为“类电”作品。例如,将游戏中的人物技能、人物关系拍摄成短视频,内置于游戏的人物介绍界面中,在玩家第一次接触该游戏时或随着游戏情节的发展在游戏终端同步放映给玩家,以压缩玩家的学习成本;或者根据游戏整体情节直接拍摄、改编成单独电影(如《魔兽》、《愤怒的小鸟》、《守望先锋》小美的短片等)。当一款游戏具备上述要素后,会对于构成“类电”认定更为有利。

4. 哪些因素可以一票否决构成“类电”作品

  • 游戏画面不连续或连续性有限(比如 “蛙儿子”);
  • 没有情节或情节非常弱(棋牌游戏、部分消除游戏等);
  • 没有固定的游戏规则,玩家创作性过强(比如高开放度的沙盒游戏)。

认定“类电”后的利与弊

1. 一款网络游戏被认定为“类电”后,有哪些好处?

(1)游戏权利人将享有电影作品著作权相关的放映权等特殊权利

《中华人民共和国著作权法实施条例》第十五条规定了电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品享有的著作权,其中包含了放映权,与信网权、广播权结合,基本覆盖了全部的传播手段。

网络游戏,其存在的基本形式是计算机软件,因此其权利人享有的权利主要为计算机软件著作权相关的权利。在一款网络游戏被认定为“类电”之后,其权利人还将享有电影作品著作权相关的放映权等特殊权利,也即获得了计算机软件和影视作品“双重”著作权保护。  

(2)有利于保护权利人的游戏设计表现形式

在电子游戏知识产权保护领域,目前的保护途径和方式是通过拆分游戏元素的方式进行保护,也即,如游戏人物、游戏场景设计、部分游戏全景地图等可作为美术作品进行保护,游戏名称、标识等如注册了商标,可以作为商标进行保护,但是游戏整体难以可视化表现的如游戏设计形式、题材等, 由于目前理论界尚存在“全部游戏设计的表现形式都是思想”的理解,成为了维权的难题。而通过“类电”作品途径进行保护,则可以尝试将其融入游戏整体画面,进而得到著作权法保护。

(3)有利于权利人举证

权利人只需要对“类电”游戏整体的著作权进行举证。较之前拆分式认定、对比的方式,此种举证方式更为容易,法院在审查时,也可以通过公开途径进行考证。

2. 被认定为“类电”后,又有哪些弊端?

(1)登记方面

由于目前版权登记需要提交素材光盘,一份登记对应一份素材,所以目前尚不明确“类电”登记与计算机软件登记是否会存在交叉障碍。在韩国,上述两种登记分属不同的机构管理,所以韩国的做法是登记两遍,而我国为一个部门管理,会有产生矛盾的可能。

(2)认定“类电”并不能显著降低举证压力

在各国进行“类电”比对时,都还是需要原告提供双方游戏画面各部分的比对情况,因为“类电”的相似性也是以“画面近似”为前提的,所以在针对换皮游戏的维权时,“类电”作品的思路就没有太大作用了。

(3)“类电”也是一把双刃剑

认定权利人的游戏是“类电”的同时,是否也意味着被告的游戏也是“类电”呢?——因为同类型作品才存在比较的前提。因此,案件被告是否在日后也可以持生效判决进行己方游戏的维权,并主张“类电”。

综合上述分析,我们认为判断网络游戏“类电”的边界尚有待完善,并且该边界也应随着网络游戏的发展而动态变化。我们作为对游戏和娱乐感兴趣的法律人,期待与大家进行更加深入的探讨,也期待着将来出现更多的“类电”司法审判案例,一起划出网络游戏“类电”的边界红线。

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