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数字文创剑指科创板:知识产权、科创属性怎么解?

2022年5月22日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《关于推进实施国家文化数字化战略的意见》,要求“支持符合科创属性的数字化文化企业在科创板上市融资,推进文化数字化相关学科专业建设,用好产教融合平台。”

本文将从“数字化文化企业”的范围和业务领域着手,分析“数字化文化企业”的科创板之路上可能面临的知识产权、科创属性相关问题。

一、什么是“数字化文化企业”?

(一) 概念解析

根据《文化及相关产业分类(2018)》(国统字[2018]43号),文化及相关产业是指为社会公众提供文化产品和文化相关产品的生产活动的集合。总体而言,数字化文创产业相较于传统文化产业的不同之处在于利用大数据、人工智能等新兴数字技术使文化产业转型升级,实现文化产业的数字化、网络化、智能化。

事实上,从国家到地方的法律法规和政策中都曾经提到过相关概念,例如:

(1) 《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》(国发〔2016〕67号)提出,以数字技术和先进理念推动文化创意与创新设计等产业加快发展,促进文化科技深度融合、相关产业相互渗透。到2020年,形成文化引领、技术先进、链条完整的数字创意产业发展格局,相关行业产值规模达到8万亿元。

(2) 《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》提出,数字文化产业以文化创意内容为核心,依托数字技术进行创作、生产、传播和服务,呈现技术更迭快、生产数字化、传播网络化、消费个性化等特点,有利于培育新供给、促进新消费。当前,数字文化产业已成为文化产业发展的重点领域和数字经济的重要组成部分……培育一批具有较强核心竞争力的大型数字文化企业,引导互联网及其他领域龙头企业布局数字文化产业。

(3) 《浙江省数字经济促进条例》第三十条第三款规定,县级以上人民政府及其有关部门应当通过建设数字文化创意产业试验区等方式,推进网络视听、数字影视、数字动漫、网络游戏、数字广告、互动新媒体等数字文化创意产业发展

(4) 《重庆市数字文化产业园区(基地)创建管理办法》第二条规定,本办法所称数字文化产业是指将文本、图片、视频、音频等内容,运用现代化高科技手段整合成新的产品或者为用户提供服务,其内容涉及动漫、游戏、影音和数字化教育等领域以及移动内容、互联网信息服务等方面。

行业实践中,也经常会提到相同或类似的概念,例如2021年10月31日国家版权交易中心联盟、中国美术学院、央视动漫集团、湖南省博物馆、安徽文交所等机构共同发布《数字文创行业自律公约》,提出坚守区块链技术服务数字文创产业发展初心,充分运用区块链技术保护链上数字文创作品版权,为数字文创作品确权及流转提供创新解决方案,保护创作者合理权益,让创作者的作品能更好触达市场,促进原创文化行业繁荣发展。其中规定,数字文创是使用区块链技术进行唯一标识的特定数字化作品、艺术品和商品

(二) 行业画像

从行业角度来看,目前“数字化文化企业”较为活跃的业务领域主要包括:

1. 数字文创运营

即围绕数字文创作品 / 数字藏品的上下游产业链进行运营的企业,相关主要玩家可以参见《下一站,元宇宙(三): 数字文创剑指科创板?数字藏品先走起》。

2. 数字文化旅游

基于文化旅游资源的数字化,互联网平台、AR、VR等技术的综合运用催生文化旅游+科技的新业态。目前在北京故宫、甘肃敦煌等已逐步开始一些“文化旅游+科技”的尝试,并获得社会的好评。例如北京故宫博物馆开发的虚拟现实作品《御花园》,利用三维特效真实呈现御花园全貌,结合史料研究创造性还原植物、动物、假山、建筑构成的生态系统,在虚拟现实中再现皇家园林。

3. 数字营销产业

大数据和科技不断发展进步,数字营销越来越成为驱动品牌影响力的重要因素。大数据驱动的自动化营销/营销云将是最受欢迎的营销技术,AI驱动下的智能营销将会成为未来的趋势,程序化视频广告预计将占中国所有视频广告支出的一半。近年来,各大视频运营商纷纷建立了自己的程序化视频交易平台。

4. 数字媒体产业

自媒体、短视频、网络直播、网络综艺等新的内容创作模式,人人都是内容创造者以及内容的传播者,因此以互联网短视频平台为代表的新媒体产业者纷纷开始注重从网络渠道企业向数字内容供应商的转变,逐步成为“数字化文化企业”的典型分支。

5. 其他

其他较为典型的“数字化文化企业”可能还包括网络游戏及电竞、动漫及衍生产业等。值得注意的是,随着数字文创产品(数字藏品)的热度不断上升,动漫及衍生产业,例如动画制作、在线漫画平台、动漫社交、动漫衍生品等,可能会不断引爆国人的关注。

综合上述内容,我们理解“数字化文化企业主要具备的要素如下

(1) 企业目的角度:该类企业的建立和存续的目的均为向公众提供文化产品及文化相关产品;

(2) 运营业务角度:该类企业将新兴数字技术与传统文化产业深度融合,进行符合数字经济时代受众消费习惯、消费形式的数字形式文创产品的创作、生产、传播和服务;

(3) 运营结果层面:该类企业所提供的产品或服务在能够在满足人民群众的精神文化消费需求的同时,促进文化产业经济转型升级和长足发展。

同时,从业务领域来看,“数字化文化企业所覆盖的业务领域主要包括基于互联网和移动互联网的数字动漫及衍生产业、网络游戏及电竞、数字影视、数字文化旅游、数字营销、互动新媒体等。

二、数字藏品产业链中的“数字化文化企业”

我们在《下一站,元宇宙(三): 数字文创剑指科创板?数字藏品先走起》一文中简要分析过数字藏品产业链的主要玩家,以下我们尝试将各玩家是否属于“数字化文化企业”进行对标:

 

三、数字藏品产业链中“数字化文化企业”核心知识产权

总体而言,从科创板的审核思路角度来看,知识产权可以分为两大类:非技术类知识产权与技术类知识产权,其中:

(1) 非技术类知识产权:主要包括普通著作权、商标和地理标志。

(2) 技术类知识产权:主要包括专利(发明、实用新型、外观设计);技术秘密;集成电路布图设计;计算机软件著作权。

以下,我们结合数字藏品产业链中“数字化文化企业”的典型探讨该等企业主要的知识产权。

(一) 非技术类知识产权:著作权

近日杭州互联网法院审判“NFT 侵权第一案”中,认定通过数字藏品进行交易的文学艺术领域的作品为“NFT 数字作品”,确立了数字藏品的作品属性。[1]可以说,在数字化文化企业的经营数字藏品过程中,著作权是最核心的知识产权。

从数字藏品产业内较为典型的“数字化文化企业”的业务性质和特点来看,著作权主要涉及美术摄影作品、文字作品、音乐作品和视听作品等,著作权所涉及的权利链条是否清晰、维权是否能够落地、著作权保护等问题最为突出,权益维护方面牵涉最多的是信息网络传播权。在前述提及的“NFT 侵权第一案”中,法院明确NFT数字作品交易行为受信息网络传播权所控制。

就各种类型的数字藏品而言,知识产权角度重点关注的问题可能包括:

1. 上游授权获取:完整且充分

在数字藏品运营场景中,比较常见的情形是平台邀请艺术家或由艺术家申请入驻平台进行创作,也会对外联合明星等知名人士推出具有特殊收藏价值的数字藏品。因此,数字藏品往往可能涉及较为复杂的授权链,例如,数字藏品本身的著作权归属于作者而并非运营平台。在实现作者的原始作品到数字藏品之间的“转换”这一过程中,通常可能涉及发行权、复制权、修改权、改编权、表演权、广播权以及信息网络传播权等众多著作权项下的权利;倘若原始作品本身涉及相关商业标识或人物,其可能还涉及商标权、肖像权、声音权、姓名权以及其他必需的相关权利;倘若数字藏品本身的组成元素较为复杂,各项元素所对应的权利可能还来自于不同的主体,既有可能存在原始权利人,也有可能存在授权链环节通过授权形式获得相应权益的版权方。

因此,对于初期的运营平台,应当在相关的授权文件中至少确保:

(1) 原始权利无瑕疵:发行人针对原始权利的授权进行全面的陈述和保证。在涉及职务作品等特殊情形的情况下,还需要对此进行特别的澄清;

(2) 授权范围明确:发行人亦应当对于授予运营平台和技术提供方的授权范围进行明确,即明确授予了平台运营方/技术服务方与数字藏品的发放和运营相关的发行权、复制权、修改权、改编权、表演权、广播权、信息网络传播权等著作权权项以及注册商标专用权、肖像权(包括声音权益)、姓名权等全部必需的相关权利;

(3) 授权活动明晰:从明确的角度看,还可以就具体的授权活动进行明晰,例如通过指定链、运营平台和/或应用场景生成、展示、流转和推广数字文创作品等。

2. 下游运营交易:哪些动?哪些不动?

我们在《NFT:交易的不止是寂寞》一文中曾经提到:“尽管NFT艺术品和原艺术品在艺术品内容和价值角度有着相同的“基因”,拥有NFT所对应的权益,并不代表其拥有原艺术品的所有权,也不代表其拥有原艺术品所所对应的著作权。从这一角度,NFT艺术品和原艺术品各自的形成过程可能更类似于“异卵双生”:尽管基因型较为类似但却分别独立生长。”具体到实际的交易环境中,与此相关的诸多问题如:

(1) 在美术、摄影作品展览权随原件转移的情况下,运营平台在网站展示已售出数字藏品的权利是否会受到影响?

(2) 对于拥有数字藏品完整著作权的项目方自建平台模式下,数字藏品构成平台的核心资产,如何确保数字藏品交易的过程中“产权动,而知识产权不动”?以BAYC为例,需要对购买者购买每只猿猴时所获得的权益范围进行明确的约定才能够保证核心知识产权始终留在平台。

3. 二级市场流转:权利能否用尽?

传统著作权可能会适用“权利用尽原则”(又称“首次销售原则”),即作品经著作权人同意,一经首次合法销售,作品的再次流转将不受著作权人的控制,也就是说合法取得了作品原件或复制件的所有人可以不受限制地再次销售。这一原则也与传统著作权载体的不可追溯性相吻合。

但是在数字藏品领域,数字藏品本身的一个重大特点就在于链上可追溯性和永久保存性,任何二次交易均会不可篡改地记录在区块链凭证上,这就便利了数字化文化企业对数字藏品的追踪,并就此享受后续收益。例如Yuga Labs会对每次BAYC在二级市场的流通收取2.5%的费用,在SuperRare中经过审查的艺术家也能获得数字藏品二级市场销售利得的10%。对于该等收益的权利基础也值得深入探讨,是基于知识产权?平台技术服务费?抑或是其他?相应的探讨都需要结合作品的知识产权归属与文创类数字藏品的特点展开,并且最终需要反应在平台运营层面的相关协议上。

4. 其他

著作权这一话题下,更为复杂的在于作品本身的心态和运营模式所带来的问题。

以音乐作品为例,相较于更为常见且普遍的美术摄影作品,鉴于音乐本身的可编辑性,音乐类数字藏品的业务模式可能更为灵活,相应的著作权保护也可能更为复杂。例如,围绕音乐作品,可能可以挖掘出版权交易平台和衍生品平台市场两个板块。版权交易平台中,价值围绕作品的知名度、风格、升值潜力等因素展开,实现的是创作者与用户的交易,知识产权的重点在于明确与创作者进行点对点的版权交易;而在衍生品交易平台中,其模式的精髓在于帮助知识产权快速变现。IP创作者在授权给第三方之后,获得授权的第三方可以建立音乐周边拍卖、IP联名等衍生品交易市场,一旦跨越到衍生品市场,相关的授权链将变得极为复杂。再比如,倘若未来的运营模式中,鉴于音乐作品本身的可编辑性,允许用户自行选择可编程音乐不同音轨,及在买下自己中意的歌曲的数字藏品之后,可以为它添上一些属于用户自己的元素,对于这种方式所形成的“改编作品”,著作权所涉及的问题也会较为复杂,更有可能会涉及UGC模式项下的知识产权问题。

相较于其他作品类型,视听作品也同样存在更为复杂的问题。一方面,游戏、虚拟世界等领域的视听作品类数字藏品本身可能涉及美术作品、音乐作品等诸多元素;另一方面,视听作品的保护历来具有较大争议,例如视听作品作为一个整体,该作品整体本身与其中的剧本、音乐等部分著作权就存在交叉或者各自独立的权利边界,在被制作成数字藏品后,界定相关权利范围的难度将更大。

(二) 技术类知识产权:专利、技术秘密和计算机软件著作权

对于数字藏品产业链中的运营平台而言,技术类知识产权可能还是主要集中在软件领域。需要注意的是,平台运营方可能会使用自己的区块链,也可能使用第三方的区块链,即与联盟链合作,由联盟链通过基地及超级节点为平台运营方提供数字文化产品涉及的产权登记、托管、流转、鉴证等运营服务。对于前者而言,平台运营方需要自行解决虚拟凭证信息技术服务所涉及的底层的区块链综合技术,相关技术至少需要解决区块链的分布式账本、不可篡改、多方共识、隐私计算、可信存储与计算、智能合约等问题,可挖掘的技术亮点较多;对于后者而言,其技术仅集中在一般平台运营方所涉及的数字藏品的店铺开设、展示、数字藏品发放等信息服务相关的领域,例如数字藏品发放运营所需的信息收集、公布、匹配与撮合以及相关的信息/指令传递或交互服务相关的技术,其先进性有待进一步挖掘。

后续,我们将结合科创板项下对于知识产权、科创属性的具体要求来考虑数字化文化企业科创板之路中可能面临的问题和相应的解决方案。

感谢实习生魏奕荧对本文作出的贡献。

https://mp.weixin.qq.com/s/tjRYlSs00lydRzu8lJdvfA

参考资料

  • [1]

    https://mp.weixin.qq.com/s/tjRYlSs00lydRzu8lJdvfA

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