2021年3月,被称为“元宇宙第一股”的Roblox[1](RBLX:NYSE)正式在纽交所上市;2021年10月;Facebook改名为Meta;2021年11月,微软在Ignite大会上宣布,计划将旗下聊天和会议应用Microsoft Teams打造成元宇宙,准备以办公为主要应用场景切入元宇宙赛道。2021年,“元宇宙”确实有引爆全球热点之势。
元宇宙浪潮下,不断涌入的新技术、新理念甚至于新生活也向现实法律发出了拷问。这个系列中,我们尝试探讨:通往元宇宙之路的现实法律规制,路在何方?
01众里寻“元”:“元”来如此 & 众说分“元”
1. 元宇宙由来
元宇宙,英文为Metaverse,首次出现于Neal Stephenson的科幻小说《Snow Crash》。该书描述的其实是一个共享的线上世界,使用者能够互动并在虚拟世界中生活、工作,在现实世界中地理位置彼此隔绝的人们通过各自的数字化身(Avatar)进行交流娱乐,这是一个荒诞的、失控的、资本主义控制下的但技术却是进步的赛博朋克世界。
不难看出,Metaverse一词源于“meta”及“universe”,“meta”原意是“超越”,当它和“universe”(宇宙)组成“Metaverse”,即代表“一个超越宇宙的世界”。牛津词典将其定义为一个虚拟现实空间,用户可在其中与电脑生成的环境以及其他人交互。而汉语中,《公羊传》:“变一为元,元者,气也。”《尔雅·释诂》:“元,始也。”《前汉·班固叙传》:“上正元服。”注,师古曰:“元,首也。故谓冠为元服。”元表示首要的、第一的,也用来表示天地万物的本源,含有根本的意思。[2] 从语义来看,Metaverse译为“元宇宙”,着实添加了不少浪漫色彩。
目前关于元宇宙的概念尚未统一,学界或者实务界有多种观点,例如:
- 学者朱嘉明认为,“元宇宙是一个平行于现实世界,又独立于现实世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟世界,是越来越真实的数字虚拟世界”。[3]
- 清华大学新媒体研究中心的《2020-2021年元宇宙发展研究报告》将元宇宙定义为“是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态,它基于扩展现实技术提供沉浸式体验,基于数字孪生技术生成现实世界的镜像,基于区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑”,同时强调元宇宙是一个“不断发展、演变的概念”。[4]
- Roblox公司CEO Dave Baszucki认为,“元宇宙至少包括以下要素:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。”
其他一些观点还包括,有人认为元宇宙是“一个持久的、实时的数字世界,为个人提供代理感、社会存在感和共享空间意识,能够深入触达具有深远社会影响的广泛的虚拟经济”;[5] 有人认为元宇宙是虚拟和现实的交织以及不同层级创作的可能;[6] 有人认为元宇宙是一个融合数字和现实世界的、内容由公司、用户以及AI多方创作的、实时体验、实时更新的、跨越平台和国界的平台;亦有人认为元宇宙即互联网成熟后的名字,即元宇宙其实是一个任何人都可以贯彻实施的协议(Protocols),而不是一个封闭世界(Verse),其开源、开放、互联且能够自由跨域调用,兼具多种媒介,有丰富的跨美学的工具表达可供选择和创作,从高层到底层可以兼容各种外部性工具的创作,在不同终端上访问应用,有强大的存储、运算、传输的可拓展性,而这实质是互联网技术成熟后的样子;[7] 更有人从技术的角度认为“Metaverse= Create+Play+Display+Social+Trade”。[8]
综合各界观点,倘若用一句话概括,元宇宙的实质在一定意义上是通过技术将真实场景和虚拟场景非常自然地融合在一起。真实世界与虚拟元宇宙可以直接发生具有真实感的实时交互,而人们则难以区分。
学者朱嘉明将2021年定义为元宇宙元年,他认为今年元宇宙概念爆发的背后是相关“元宇宙”要素的“群聚效应(Critical Mass)”,近似1995年互联网所经历的“群聚效应”。[9] 事实上,基于去年即开始的疫情的影响,人们愈发适应线上的、虚拟化的工作和生活方式,比如线上会议、远程办公,更可能产生长期居家的社会现象,因此人们会将大量时间用在线上。各行各业皆处在快速的数字化之中,因此人们对虚拟与现实融合速度的预期也在不断加快,催生了元宇宙概念的爆发。
2. 元宇宙设想
部分研究中,将元宇宙的进程分为三步:第一步,数字孪生(digital twins);第二步,数字原生(digital natives);第三步,物理与现实共存、不可分离,即“超现实”(co-existence of physical-virtual reality or namely the surreality)[10] 。各个阶段的特征如下:
本文所提Roblox皆为境外版本,非境内版“罗布乐思”。
百度百科,https://baike.baidu.com/item/元/1197?fr=aladdin。
《经济学家朱嘉明:“元宇宙”是一个平行的数字虚拟世界》,https://caifuhao.eastmoney.com/news/20211026150050011617670
王儒西、向安玲主笔,《2020-2021年元宇宙发展研究报告》,清华大学新媒体研究中心。
MetaverseWorld:《元宇宙系列》,https://www.bilibili.com/video/BV1Q64y1R7CW?spm_id_from=333.999.0.0。
腾讯研究院:《Metaverse:互联网的未来是虚拟时空?》,https://www.bilibili.com/video/BV1nU4y1t7pB?spm_id_from=333.999.0.0。
同注释6。
同注释5。
王儒西、向安玲主笔,《2020-2021年元宇宙发展研究报告》,清华大学新媒体研究中心。
Lik-Hang Lee, Tristan Braud, Pengyuan Zhou, Lin Wang, Dianlei Xu, Zijun Lin, Abhishek Kumar, Carlos Bermejo, and Pan Hui, Fellow, IEEE: 《All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda》.
(1)数字孪生
“数字孪生”即在虚拟环境中复制的、大规模和高保真的数字模型和实体,其反映了现实对应物的属性,包括对应物的运动、属性甚至功能。虚拟和现实之间的联系是通过其背后的数据联系来实现的。“数字孪生”在现阶段已经有了诸多的现实应用,例如产品设计和建筑结构的计算机辅助设计(CAD)、智能城市规划、人工智能辅助的工业系统等。
(2)数字原生
在建立现实世界的数字副本之后,第二阶段的重点是原生内容创作。所谓的“数字原生”即由内容创造者或者说其在元宇宙内的化身——数字化身(Avatar)作为代表,参与数字世界中的数字创作。这种数字创作既可以与Avatar在的现实中的对应物相联系,也可以只存在于数字世界,例如用户完全基于平台提供的基础工具创设出新的游戏模式或者新的视听作品。同时,元宇宙范畴内的“社会系统”将在文化、经济、法律(如数据的权利归属)、社会规范等各个方面不断丰富,从而更有力地支持这些数字创作,并且也和现实社会的现有规范类似,起到保护资产和权益的作用。目前为止,对数字原生应用的研究仍处于初级阶段,尚集中在与用户的第一接触点方面,例如内容创作的输入技术和编写系统。
(3)超现实
到了“超现实”阶段,元宇宙即成为一个自我维持的虚拟世界,与现实世界共存并相互影响,具有高度的独立性。因此,作为现实世界中的人类用户的化身,数字化身(Avatar)可以实时在元宇宙体验异质的活动,并且至少在理论上,多个虚拟世界中可以有无限数量的并发用户。值得注意的是,元宇宙内,可以实现不同虚拟世界平台之间的互相操作,即用户能够在不同的平台创建内容并在整个虚拟世界中广泛传播。例如,用户可以在一个游戏中创建内容,并将这些内容转移到另一个平台或游戏中,并继续保持身份和体验,从而实现更高程度上的互联互通。而对于元宇宙中的平台而言,可以通过各种渠道与我们的现实世界连接和互动,最简单的方式即用户通过头戴式显示器(HMD)或虚拟现实头盔等智能设备实现AI互动。
3. 元宇宙特征
综合各种观点,我们理解元宇宙的主要特征如下:
02从游戏到元宇宙:道阻且长?
有观点认为元宇宙是继工业革命后的第三次产业革命,而游戏行业也因此被认为是“工业革命中的纺织业”。和当年高利润的纺织业类似,游戏行业的利润本就较高,在疫情的影响下,收入更胜从前。此外,大型游戏项目往往横跨娱乐、社交、竞技多个领域,并成为了资本和技术的密集地带,包括人工智能在内的各种前沿技术基本都是在游戏里面进行一些运用、实现以及寻找落地的场景,这样一个资本、技术密集地带自然会带动不同行业的快速发展。
进一步说,社交属性、同步拟真、持续开源和创造以及封闭的经济系统是游戏的典型特征,这和元宇宙的特征基本趋同。因此,游戏成为了最先能够为人们展现元宇宙雏形的阵地。具体而言:
- 社交属性方面:游戏给予每个玩家一个虚拟身份,例如用户名与游戏形象,并可凭借该虚拟身份形成现实生活之外的社交关系。元宇宙中,用户同样需要在虚拟的元宇宙中进行交互。
- 同步拟真方面:游戏通过丰富的故事线、与玩家的频繁交互、拟真的画面、协调的音效等构成一个高度仿真的环境,使玩家必须运用大量脑力资源来专注于游戏中发生的事,从而产生“沉浸式体验”;元宇宙中,虚拟空间与现实社会保持高度同步和互通,同步和拟真的虚拟世界是原宇宙构成的基础条件。
- 持续开源和创造方面:玩家将在游戏设定的框架与规则内享有充分的自由度,既可单纯享受游戏画面与音效,也能够追求极致的装备与操作;元宇宙中,其边界的拓展对技术开源和平台开源提出了极高的要求,通过制定“标准”和“协议”将代码进行不同程度的封装和模块化才能实现不同需求的用户在元宇宙中进行的创造,从而形成原生虚拟世界。
- 封闭经济系统方面:每个游戏都有自己的游戏货币,玩家可以在其中实现虚拟消费;元宇宙中,用户的活动也终将需要通过统一的“货币”来实现,从而形成独立的消费体系和经济系统。
上述特征的趋同使得游戏成为了早期最有可能构建元宇宙雏形的赛道。尽管如此,游戏中所展示的雏形与元宇宙成熟形态仍存在较大差距,元宇宙的征途道阻且长,在可延展性、可触达性和可持久性的构建方面对于AR/VR、云计算、区块链等底层技术的进化都需要进行大幅度的提升。
03元宇宙的入口:从UGC说起
作为一项新生事物,元宇宙所涉及的法律问题已经引起了多方讨论,例如:
- 数字化身(Avatar)是否享有姓名权、荣誉权或其他人身权?
- 用户个人信息、隐私是否能在元宇宙中得到充分的保护?
- 数据的公共属性与财产属性在元宇宙时代会产生怎样的冲突?
- 人工智能(AI)是否能成为法律上的主体,如著作权人、发明人等等,若法律赋予其法律人格,应当如何设置其责任承担的机制?
显然诸多问题在现阶段讨论可能过于“前沿”,尽管可以“畅想”,但缺乏现实落地的基础。然而,有一个问题放在现阶段讨论可能恰逢其时——UGC内容的权利归属及授权使用。
1. 元宇宙需要UGC
如上所述,元宇宙的可延展性以及可持久性要求实现用户实现在元宇宙中持续的价值创造,且该等价值创造还需要和现实世界相关联,从而实现元宇宙与现实相互影响。这是元宇宙延续并扩张的核心驱动力,但对于第三方自有创作内容以及闭环经济体中的持续激励提出了极高的要求。
我们尝试通过下图将元宇宙的特征与实现该等特征需要解决的重点问题相对应:
参见天风证券分析师孔蓉于2021年5月24日发表的《Roblox深度报告:Metaverse第一股,元宇宙引领者》,https://pdf.dfcfw.com/pdf/H3_AP202105241493613654_1.pdf?1621873505000.pdf
可以说,以Roblox为代表的UGC平台为游戏行业的内容创作方式带来了新的想象空间,其降低游戏开发门槛,同时由玩家自行开发玩法模式形成游戏世界的模式在玩家需求自我满足的同时也为元宇宙中的内容创作炼造了雏形。
2. 数字资产、网络虚拟财产和数字作品
提到UGC所形成的数字作品,我们首先需要了解一下“数字资产(Digital Asset)”的概念,美国统一州法委员会发布的《REVISED UNIFORM FIDUCIARY ACCESS TO DIGITAL ASSETS ACT (2015)》规定:“数字资产是指个人拥有权利或利益的电子记录,不包括基础资产或负债,除非该资产或负债本身即是电子记录。”而维基百科对于数字资产的定义为,“数字资产是经过二进位编码的任何被授权使用的文字或媒体资源,包括文字内容、图片和多媒体。包括网站及其内容、域名、应用软体、程式码、电子文件、图片内容、媒体内容、电子货币、电子邮件、游戏账号、账号及其内容、社群网路账户及其关系和内容、云端服务账户及其资料等。”[12]
与之相关的是我国《民法典》第一百二十七条的规定:“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”但是我国相关法律并未对“数据” “网络虚拟财产”进行进一步解释。学界一般认为,广义的网络虚拟财产应当包括依存互联网而存在,且具有一定财产价值的任何网络虚拟形态,如网络游戏币、社交账号等[13];狭义的网络虚拟财产则主要是指与网络游戏相关的网络虚拟物,如游戏账号、游戏币等。越来越多的司法实践中,手机号(靓号)、虚拟货币、社交账号(拥有较多粉丝的大V号)等都被逐步被认定为网络虚拟财产而受到保护[14]。除此之外,针对网络虚拟财产的法律属性亦存在不同的观点,例如物权说认为网络虚拟财产具有物的特征,但并不属于精神产物,其存在网络空间中,具有特定性,网络用户对其拥有支配权,具有排他的属性。债权说则认为网络虚拟财产是用户与网络运营商之间的合同关系。[15]
实务中,数字资产的概念最早出现于出版、音像等领域。当书籍、音乐和视频等出版物转化为二进制形式发布以后,为方便进行分发和计量,版权所有者将此种形式的文件称为“数字资产”。此后,互联网技术的发展极大地拓展了“数字”对经济社会的影响,海量的碎片化信息成为大数据时代的“石油”。其范畴随之扩大,泛指一切以二进制形式存在的信息。区块链技术出现后,比特币、ICO、STO等产物随之呈现在世人面前,中央银行亦推出数字货币,数字资产的外延再次得到拓展,数字货币、比特币等均归为一类数字资产。[16]某种意义上,数字资产的外延正不断扩大。
相对于“数字资产”,“数字作品”则有着相对明确的外延,通常指是指以二进制数字编码为记载形式的作品。以“NFT艺术品”为例,我们在《NFT:交易的不止是寂寞?》一文中所提及:“NFT艺术品”是否属于《著作权法》上的作品取决于其原生资产本身的性质,同时,“NFT艺术品”又可分为原始创建模式和衍生创建模式两类:原始创建模式下,数字艺术品本身就是以数字形式存在;衍生创建模式下,其实质是通过NFT铸造的方式将原艺术品转化为电子化、数据化的存储方式,通常还需要永久、完整、真实地保留原艺术品的原貌。换言之,“NFT艺术品”是以数字化形式存在的,同时无论是原始创建模式还是衍生创建模式,只有当“NFT艺术品”符合著作权法意义上“作品”的特征时,才能同时构成数字作品。
对于元宇宙时代的UGC,则可能涵盖了用户利用平台工具进行创建、开发、修改、变更、衍生创作(包括进一步修改、变更或衍生创作)而形成的全部内容,包括但不限于游戏和/或体验(以及该等游戏和/或体验中的所有资产、角色、名称和其他项目)、数字化身和其他角色、数字服装和其他用于化身和其他角色的数字资产、软件、脚本、图形、游戏玩法、游戏设计、照片、图像、艺术作品、音乐、视频、声音、视听组合、评论、文本、模型(二维、三维或其他)、互动功能、名称、用户名、标识、游戏/体验通行证、数字内容、用于游戏/体验的项目或能力以及其他材料、作品、(独立或组合的)项目或内容等等,在具有一定财产价值的情况下完全可以归类为数字资产,在具备“作品”的特征时也能同时构成数字作品。
3. 元宇宙中的UGC版权保护
以下我们聚焦于具有独创性、符合作品保护要件的UGC展开讨论。
UGC版权保护的原生难点:
UGC本身具有易复制、易传播的特点,且具有较高的隐匿性,该等特性使得即使不考虑元宇宙的情境,UGC的版权保护本身就具有极高的难度,与元宇宙的结合将势必带来更大的挑战,例如:
- 权利主体:谁才是作者?
我国《著作权法》(2020年修正)第12条第1款规定:“在作品上署名的自然人、法人或者非法人组织为作者,且该作品上存在相应权利,但有相反证明的除外。”在现今的互联网时代,匿名、冒名、同名等问题已经使得UGC情境下形成的作品难以根据这条来确定作者的身份。在元宇宙时代,除了该等作者身份确定难之外,还将面临元宇宙与现实世界的“二分”问题:在元宇宙内最早发布的作品未必在现实世界中取得了充分且完整的授权。以NFT艺术品为例,如我们在《NFT:交易的不止是寂寞?》一文中所提及:倘若NFT创建者并不是原艺术品权利人或者未经获得原艺术品权利人充分的授权,其基于NFT所从事的相关行为有可能会侵犯原艺术品权利人在知识产权等方面的等合法权益。
- 保护对象:是否构成“作品”?
我国《著作权法》第三条规定,“作品”是指“文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果”,“独创性”是“作品”的构成要件。对于UGC,总体上可分为用户原创的内容(User-Authored Content)、用户衍生创作的内容(User-Derived Content)和用户复制的内容(User-Copied Content)三类[17]。其中,对于用户原创的内容,符合“独创性”的可能性最高,能够获得著作权意义上的保护的可能性也最高;对于用户衍生创作的内容,往往会涉及通过删除、删减、修改等方式进行再创作的问题,该等方式本身即需要考查授权链是否充分且完整,同时还需要考查通过该等方式形成的衍生作品是否具备了“独创性”;对于用户复制的内容,即不进行任何创造性劳动而简单复制、上传各类内容,本身侵权的风险就较高。现有UGC平台上,各类UGC的版权问题已经引起了诸多争议,典型如各大短视频平台上的影视类“二创作品”,不少该等作品在获得几百万甚至上千万播放量的同时,普遍涉嫌侵权的风险。元宇宙时代,面对海量的UGC创作,如果只能通过过滤技术从“量”上判断新生成的UGC是否简单复制了前手的作品,而无法从“质”上判断后续的UGC具备了完整且充分的授权链或者符合合理使用的情形亦无法判断后续形成的UGC是否具备“独创性”,版权保护的难度将会极大。当然,元宇宙情境下的“合理使用”制度本身是否需要调整也是值得深入探讨的话题。
- 权利内容:授权模式
《著作权法》项下,根据作品的不同类型(例如软件、图片、文字、音乐、视频等),作者可享有《著作权法》项下相关类型所对应的著作权。对于元宇宙时代的UGC,一方面,UGC的聚合性为下游使用人找到每一项内容的源头(即真正版权人)带来了极大的障碍;另一方面,即使取得了底层作品的许可,原本的许可范围是否能够涵盖为元宇宙创造数字内容所需的权利这一问题本身也较为复杂。海量信息、迭代迅速的特征使得传统著作权项下的“相对垄断”和UGC平台的运营之间产生了较大的“不适应性”。现有环境下,“知识共享协议”在一定程度上解决了该等问题,该等形式打破了传统著作权法的“所有权利保留”,以合作、共享、自由、自愿的原则,提出“部分权利保留”的模式,既保护著作权人的合法权益,又推动其作品的推广与传播,有助于构建合理、灵活的著作权体系[18],从而成为大多数的社交平台的选择。
在作为元宇宙“雏形”的游戏中,大部分的平台规则中也体现了“知识共享”的理念,以Crayta为例,其用户协议中体现出了下述要素:
- “自有UGC”和“非自有UGC”:Crayta对于UGC首先进行了区分,“自有UGC”是指“(a)在Crayta之外,而您后来又导入到Crayta;和/或(b)在您自己的Crayta游戏或体验中”形成的UGC;“非自有UGC”是指“另一个用户在Crayta上的游戏或体验范围内创造或开发的、或帮助创建或开发的UGC”。对于“自有UGC”,其知识产权归属于用户;对于“非自有UGC”,其知识产权将归属于相关游戏或体验最初以其名义创建或设置的用户(“游戏所有者”)[19]。
- 面向平台的授权:Crayta明确提出“您授予我们全额支付的、全球范围的、非排他性的、免版税的、永久的和不可撤销的许可,以复制、修改和以其他方式为我们自己的目的使用”,同时,Crayta也赋予了游戏领域的“署名权”,规定“如果您是游戏所有者,任何和所有非自有的UGC和所有其他知识产权在所有游戏和/或体验中都将以您的名义注册;在所有其他情况下,任何和所有自有的UGC都将被赋予您的名义”[20]。
元宇宙中,对于UGC版权保护当然还存在其他难点,例如“通知-删除”规则是否可以依然适用等等,在此不一一列举。简而言之,前途可能是光明的,道路必然是曲折的。
4. NFT和创作者激励带来的希望
(1)NFT解决方案
如我们在《NFT:交易的不止是寂寞?》一文中所提及:NFT具有非同质化、唯一性,附区块链性的特征,这些特性使得NFT确实为UGC版权保护问题带来了新气象。“非同质化”和“唯一性”使得NFT可以和UGC内容一一对应,每一个NFT都是独一无二的,其不仅能实现版权确权,而且权利方还可以通过NFT实现授权协议的批量发行。对于版权领域一直难以解决的授权链完整性问题,NFT智能合约中还可以对版税的计算方式、下游交易中上游链条的参与者是否可以获得抽成等进行“个性化”的约定,从而形成不断衍生且可追踪的授权链。此外,“附区块链性”这一特征使得NFT具有区块链去中心化记账的特点,即公众可以明确知晓这个NFT的创建者、转让记录、所有者等信息,这种特性可以更好地保护数字作品的版权,避免随意复制或传播,也确保授权链下游能够真实且毫无疑问地获得每个NFT相关的权利。
简而言之,NFT可以通过一种 “高度封装”的方式解决了版权授权环节的著作权问题,并通过智能合约和生态应用执行授权条款。对于下游用户而言,其只需了解其通过上游授权所获得的自身权益,同时在公开市场中以明示的方式宣告其所获得的权益即可展开下一轮交易。
关于 UGC版权保护和授权问题的NFT解决方案的畅想,我们将在后续做进一步分析。
(2)创作者激励
解决UGC版权问题时另一个需要考虑的话题是创作者的激励。元宇宙中,开发者可以利用在元宇宙某一特定方面的先发优势,从其他复制者手中获得版权软件的使用费。UGC的上游创作者可以通过UGC内容的创作不断获得创作所带来的收益。因此,合理的创作者激励机制对于解决UGC版权问题也至关重要。
以Roblox为例,根据其用户协议中的规则[21]:
- 开发者权益保留:在Roblox的这款游戏中,用户可以自建内容且用户对其创作完成的UGC保留并享有所有的知识产权。
- 面向平台的授权:Roblox要求作为开发者的用户授予Roblox一个永久的,不可撤销的,全球性的,非排他性的,免版税的权利和许可(有权利分许可给任何个人或实体,无论是否是本服务的用户),以“托管、存储、转让、公开展示、公开表演(包括通过数字音频传输和直通观众的方式)、复制(包括与视觉图像的时间同步)、修改、创造衍生作品、分发和以任何方式”使用开发者用户提供的全部或部分UGC,包括修改和衍生作品,且不允许开发者用户删除或修改该UGC(除非Roblox提供工具让开发者用户删除或修改该特定类型的UGC,或除非法律另有规定)。需要特别注意的是,根据现有平台规则,作为开发者的用户可能会被提示授予其他Roblox用户使用其UGC的权利,且一旦其同意向其他用户授予UGC,其他用户可以使用该等UGC在游戏中创建其自身的游戏和其他UGC,而在上游作为开发者的用户将无权获得这些下游用户进一步创作的UGC而形成的收入。
Roblox:虚拟货币Robux是Roblox的核心,开发者用户可以基于虚拟物品、时长分成、游戏素材三个主要渠道提供获得平台发行的虚拟货币Robux,而Robux可以通过“Developer Exchange”(DevEx)将其兑换成现实中的真实货币。其简要图示如下[22]:
即“‘Digital asset’ means an electronic record in which an individual has a right or interest. The term does not include an underlying asset or liability unless the asset or liability is itself an electronic record”,参见https://zh.wikipedia.org/wiki/数字资产。
王玉钰:《网络虚拟财产继承问题研究》。
刘华:《继承法视角下网络虚拟财产的法律问题研究》。
王方:《<民法典>视角下虚拟财产法律属性及继承问题研究》。
刘鹏林:《数字资产:资产数字化还是数字资产化?》
2009年由美国学者Daniel J.Gervais提出。参见李欣:《新媒体环境下UGC模式对用户属性的影响》,载《青年记者》2013年第14期,第74-75页。
杨惠玲、冯超:《论我国知识共享协议许可制度的构建》,载《现代经济探讨》2015年第8期,第79-82页。
https://www.crayta.com/legals/#game-terms-of-service,“In respect of IPRs in any UGC which you create or develop: (or help to create or develop) within another user's game or experience on Crayta ("Non-Owned UGC"), such IPRs will vest in the user in whose name the relevant game or experience was originally created or set up (the "Game Owner") and you therefore assign all IPRs in such Non-Owned UGC to the Game Owner; (a) outside of Crayta which you subsequently import into Crayta; and/or (b) within your own game or experience in Crayta ("Owned UGC"), such IPRs will vest in you”。
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参见天风证券分析师孔蓉于2021年5月24日发表的《Roblox深度报告:Metaverse第一股,元宇宙引领者》,https://pdf.dfcfw.com/pdf/H3_AP202105241493613654_1.pdf?1621873505000.pdf.
可以说,尽管在授权链的延续性等方面可能依旧较为保守(并没有采用持续性分润的模式),通过虚拟货币Robux实现对于UGC创作者的激励确实值得借鉴。
04结语
正如《人类简史》提到过的,“想象”是人类能一步步发展到今天的关键。我们无法确定元宇宙的具体样貌,亦无法确定元宇宙是否会到来,但虚拟世界的丰富将是必然,未来亦会有更多的人参与建设。后续,我们将从UGC授权问题的NFT解决方案、元宇宙情境下的UGC授权链畅想等多个角度持续关注元宇宙的法律实现。
感谢实习生钱晓刘对本文做出的贡献。